通常情况下,我们使用文件的相对路径图片/音频的相对路径在保存工程后可用如果你的图片/音频先前已经设置好绝对路径了,删除后输入“./”并回车即可
骨架:包含动画、皮肤等各类内容骨骼:驱动附件运动的工具插槽:装有附件的容器附件:在插槽中的元素
1.骨架在Spine菜单进行创建2.骨架之间相互独立3.可拖动调节骨骼的绘制顺序4.骨架的绘制顺序不可在动画模式更改
1.创建新骨骼功能位于工具栏左下角2.长按拖动创建骨棒,单点创建"骨"点3.选中骨骼后创建的骨骼会成为其子骨骼4.可通过层级树和红箭头了解父子级情况
1.插槽可理解为图层2.一个插槽内可以有多个附件3.一个插槽同时只能显示一个附件4.插槽可在动画中更改颜色和透明度
要播放音频需要先创建音频事件动画中可以创建播放音频的关键帧若想临时静音某音频但保留关键帧,可以点掉事件左边的小圆点
设置模式是布置骨骼初始状态的模式,有些东西只能在设置模式修改。动画模式是制作动画的模式,在设置模式对骨骼进行相对修改也会对动画模式产生相对影响
你要是有其他相关软件的使用经验的话应该对这个不陌生,就是打关键帧的地方如果需要更详细的说明,另请参阅Spine用户指南
Spine有三种曲线:步进、线性、贝塞尔你可以把手柄不停向最高/低处拖动以做出back in/out类型的缓动你也可以保存预设,方便以后使用
我真的觉得我不用介绍什么你要是真的没人教就不会用的话还是看看官网的教程吧
约束:使一个骨骼的运动受其他元素影响混合:约束的作用程度相对:相对物体原本的位置进行约束
裁剪框外部的内容会被裁减裁剪附件也可以在动画中改变形状裁剪附件所在的插槽和结束插槽及其之间的插槽都会被裁减,可在绘制顺序查看
区域附件可以进化为网格附件,网格的制作和Live2D Cubism里的差不多,Spine也可以自动生成网格(描绘/生成)在编辑网格模式外扯网格会导致图片变形
路径附件可以理解为火车轨道,需要用路径约束将火车和铁轨结合选中“封闭”时会使路径首尾相接“冻结”可理解为Blender的“应用全部变换”
选中骨骼后,可新建路径约束以将此骨骼约束在路径上,有些属性可以设置关键帧设置了多个目标时,可用“间距”调节分布(目标的先后也会影响排队顺序)
IK,反向运动学,可以用来处理肢体的运动。一个IK约束最多可以约束两个骨骼给一个目标,类似你的大臂和小臂约束到了你的手。怎么样,是不是很形象?
另一种约束,被约束骨骼的变换会受到另一个骨骼的该变换的影响比如,混合为-60时,约束目标顺时针旋转60°,被约束骨骼会逆时针旋转36°
这个跟Blender里面的一模一样,需要我介绍吗?当然不需要了
分离:关键帧左边曲线的右侧手柄和右边曲线的左侧手柄独立运动,这个玩意关掉的时候会让动画更流畅(变速更平滑),但是一般做动画的时候很需要开着
凸:裁剪框的凹陷部分不会被裁减,我真的很尽力去描述了反向:裁剪区域内部会被裁减,而外部的会被保留
现在可以跨越变换进行约束比如,源骨骼的旋转(0,60)连接到了目标骨骼的移动Y(-100,500),源骨骼旋转36°时,目标骨骼就会向上移动260px
现在可以分离移动、缩放的X值和Y值,插槽的颜色和不透明度。你再也不需要用额外的空骨骼实现抛物线了。当你需要这个功能的时候自然会理解它的重要性
勾选序列,Spine会自动读取所有序列帧在动画模式可以调整播放行为那些播放行为你在Construct 2都见过了对不对?我就不细说了
运行逻辑可以参考变换约束,不过这次被约束的是动画,也就是说用一个骨骼来控制另外一个动画的播放更详细的介绍和使用示例可见官网的文章
牛逼无需多言